Pada tahun 1976 mendelegasikan Lida Cochran bertanya:, di
media konferensi kepemimpinan untuk mendefinisikan istilah "melek
visual." Definisi-62 menunjukkan bahwa 52 frase berbeda digunakan
untuk menentukan "visual" dan bahwa tiga makna utama berevolusi untuk
kata "melek"-sebagai kelompok kompetensi, ketika proses atau metode
membakar, dan sebagai gerakan. Semua delegasi sepakat
bahwa melek visual dimaksud tiga besar dan beragam kategori: kemampuan manusia,
strategi pengajaran, dan promosi ide. Menurut Robert Heinich et aL (1982): "melek visual adalah
kemampuan untuk belajar menafsirkan pesan-pesan visual dengan akurat dan untuk
menciptakan pesan tersebut. Dengan demikian penafsiran dan penciptaan dalam
keaksaraan visual dapat dikatakan sejajar dengan membaca dan menulis di media
cetak melek.
a.
Visual
Literacy adalah Interdisciplinary
Banyak
peneliti dari berbagai disiplin ilmu telah menjelaskan pandangan dan
interpretasi mereka dan menulis tentang keaksaraan visual dari berbagai per ¬
spectives. Visual keaksaraan dapat diterapkan di
hampir semua bidang-bidang seperti periklanan, anatomi, seni, biologi,
presentasi bisnis, komunikasi, pendidikan, rekayasa, dan sebagainya
(Pettersson, 2002a).
b.
Pesan Desain
Ilmu desain
berkaitan dengan organisasi yang rasional dan pendekatan sistematis yang
sepenuhnya untuk merancang-untuk membawa ke depan pengetahuan ilmiah artefak
dan desain sebagai kegiatan ilmiah. Di dalamnya
sendiri. Dalam terminologi klasifikasi desain, IHE tingkat atas
dapat bernama "Keluarga”. Tingkat selanjutnya dapat disebut "Marga" (atau
disiplin, atau kelompok). Tingkat ketiga adalah "Species" (atau subject
matter).
Desain 1 melihat enam keluarga. Dalam lima ini, "ia klasifikasi tergantung pada tujuan dari desain. Kami dapat mendesain artefak, pesan yang berbeda, pertunjukan, sistem dan proses, dan lingkungan kita sendiri. desain ini disebut artefak desain, desain pesan, desain kinerja, desain sistem atau pengembangan sistem, dan desain ronment. Semua diadakan bersama-sama dengan filosofi desain, desain keenam keluarga.
Desain 1 melihat enam keluarga. Dalam lima ini, "ia klasifikasi tergantung pada tujuan dari desain. Kami dapat mendesain artefak, pesan yang berbeda, pertunjukan, sistem dan proses, dan lingkungan kita sendiri. desain ini disebut artefak desain, desain pesan, desain kinerja, desain sistem atau pengembangan sistem, dan desain ronment. Semua diadakan bersama-sama dengan filosofi desain, desain keenam keluarga.
c.
Pesan Desain Keluarga
Sekelompok
disiplin desain berurusan dengan tanda pesan. Disini komponen
utamnyaa adalah kata-kata, visual, dan bentuk. Komponen-komponen
ini dapat digunakan dalam berbagai cara untuk menghasilkan, transmit, dan
menafsirkan pesan-pesan dalam berbagai jenis situasi komunikasi. Pesan desain, MD, adalah sebuah bidang interdisipliner
pengetahuan. Ini meliputi pengaruh dan fakta dari lebih dari lima puluh
disiplin ilmu, materi, dan bidang penelitian. Area ini dapat dibagi menjadi
enam kelompok dengan "dasar disiplin:" disiplin bahasa, seni dan
estetika disiplin, informasi disiplin, disiplin ilmu komunikasi, perilaku dan
kognitif disiplin, bisnis dan hukum, dan disiplin
teknologi produksi media. Ini "pesan desain model" adalah sebuah
model teoretis menunjukkan bahwa daerah-daerah pengetahuan yang berbeda
pengaruh dan berkontribusi pesan desain. Semua MD disiplin memiliki teoretis serta
komponen praktis. Pesan desainer perlu memiliki pengetahuan teoritis maupun
keterampilan praktis. Dalam rangka untuk melakukan refleksi suara dan membuat
refleksi berkualitas mengenai teori dan praktek, kita perlu konsep-konsep baik
kepada struktur pikiran kita dan untuk menjelaskan mereka secara lisan.
Masa Depan
Keaksaraan dan
pesan visual desain yang sangat luas dan dengan demikian sangat kompleks bidang
pengetahuan. Banyak orang dengan berbagai macam latar belakang telah
menunjukkan minat dalam melek visual. Hal ini juga berlaku untuk desain pesan.
Baik pesan maupun visual desain keaksaraan telah "dibagi jauh" dari
disiplin lain. Sebuah disiplin seperti dalam desain pembentukan telah deliberarely "diletakkan bersama-sama" dengan
unsur-unsur dari eral sev-bidang pengetahuan yang berbeda. Ini terjadi pada
waktu yang sama di berbagai belahan dunia, dan desain informasi mempunyai asal
dan akarnya dalam bidang yang berbeda. Dari perspektif proses, aplikasi baru
berkembang dalam konser dengan disiplin ilmu yang sudah mapan. Dapat
disimpulkan bahwa menyalakan eracy visual dan
penggunaan gambar adalah important dalam desain pesan serta banyak daerah-daerah lain. Ini dapat juga disimpulkan bahwa desain pesan important
melek visual. Konsep keaksaraan dan pesan visual
desain sebagian tumpang tindih satu sama lain, dalam banyak situasi itu,
bagaimanapun, tidak cukup untuk belajar. Kita perlu mempertimbangkan dan
mempelajari pesan gabungan, tidak hanya teks dan tidak hanya visual, ketika
kita mempelajari communication dan komunikasi situasi.
Proses Visual
Aldous Huxley,
penulis Brave New novel Worlc1 dan empat puluh enam buku lain filsafat dan visi
futuristik, sejak usia enam belas tahun, Huxley
menderita mata degeneratif, suatu peradangan pada kornea. Satu mata itu hanya
mampu cahaya persepsi, dan yang lain hanya bisa melihat bagan mata surat
terbesar dari 10 meter jauhnya. Saat ini, kondisi langka dan paling mungkin
bakteri atau virus. Hal ini dapat diobati dengan mudah dengan obat. Dalam bukunya, Huxley menjelaskan latihan
fisik yang dia gunakan untuk mengatasi cacat tanpa bantuan giasses. Bagaimana pernah, ide utamanya adalah melihat dengan
jelas bahwa sebagian besar hasil berpikir jernih. Meringkaskan Huxley metode untuk mencapai visi yang jelas
dengan rumus: "Merasakan plus ditambah mencerap selecing sama dengan
melihat”.
Semakin banyak
Anda tahu, semakin banyak Anda masuk akal. Semakin Anda masuk akal, semakin
banyak yang Anda pilih. Semakin banyak yang Anda pilih, semakin banyak Anda
memahami. Anda memahami yang baik, semakin Anda ingat. Semakin Anda ingat,
semakin banyak yang Anda pelajari. Semakin banyak Anda belajar, semakin
banyak yang Anda tahu. Bantuan terbesar untuk menghapus melihat adalah mata
yang tidak berfungsi dengan atau tanpa: kacamata atau teleskop yang membawa ke
dalam fokus yang tajam kawah bulan. Proses penginderaan, memilih, dan mencerap
mengambil penasaran, bertanya, dan berpengetahuan pikiran. Tujuan dari
komunikator visual bukan hanya untuk memiliki sebuah gambar yang diterbitkan
atau disiarkan. Tujuan dari komunikator visual
adalah untuk menghasilkan gambar yang sangat kuat sehingga penonton akan
mengingat konten mereka. Gambar tidak digunakan jika si pengamat pikiran
tidak menggunakannya.
-igna-
No comments:
Post a Comment