Saturday, May 5, 2012

Do you know about CBL? Let's check this out...




Oleh : Ignatia Restiani


P
erkembangan teknologi yang semakin pesat memang dirasakan di semua aspek kehidupan kita. Teknologi yang diciptakan bukan semata-mata tanpa tujuan melainkan sangatlah based-on-goals untuk memecahkan masalah yang ada serta mempermudah kehidupan manusia. Seperti penggunaan komputer yang kian marak di dunia pendidikan. Hampir di semua sekolah maupun lembaga pendidikan memanfaatkan computer untuk kegiatan administrasi maupun pembelajaran. Fenomena ini membuat keberadaan komputer di dunia pendidikan menjadi hal yang biasa bahkan bagi hampir semua sekolah maupun lembaga pendidikan wajib menggunakan komputer untuk mempermudah pekerjaan.
   Komputer bukan satunya-satunya variabel untuk meningkatkan hasil belajar melainkan terdapat variabel lain yang harus diperhatikan untuk mencapai hasil belajar yang optimal, antara lain: pesan, desain pesan, karaketristik peserta didik, dan lingkungan. Komputer hanya diangap sebagai Artificial Intelegence, artinya kemampuan yang ada didalamnya sengaja dibuat atau diciptakan atau diprogram oleh manusia (otak buatan). Selain itu, computer juga sebagai 3T, yaitu: Tutor; karena dapat memberikan informasi, menyimpan data,serta member solusi atas permasalahan pengguna, Tool; dilihat dari kemampuannya dalam hal menghitung dan memproses data, dan Tutee; karena dapat di program sesuai kehendak tutor (Robert Taylor, 1980).
Kerena banyaknya manfaat dari komputer, terdapat banyak istilah penggunaan komputer dalam pendidikan, beberapa diantaranya : CAI (Computer Assisted Instruction), CBL (Computer Based Learning), CBI (Computer Based Instruction), CAL (Computer Assisted Learning), CBE (Computer Based Education).
Istilah-istilah tersebut jika dilihat hanya berbeda pada kata “Assisted”, “Based”, “Learning”, “Instruction”, dan “Education”. Assisted dalam kamus bahasa inggris artinya berbantuan, maksudnya membantu proses pembelajaran, guru masih berperan aktif dan menjadi sumber informasi utama. Sedangkan Based artinya landasan atau acuan pokok, maksudnya sebagai acuan atau landasan utama dalam pembelajaran, guru sebagai tutor dan fasilitator. Istilah lainnya, Learning yang artinya belajar, disini maksudnya dengan belajar ada perubahan sikap atau kebiasaan dari siswa hasil dari pengalamannya. Instruction artinya pembelajaran, maksudnya proses yang dilakukan secara terencana dan sadar agar terjadi belajar dalam diri siswa. Termasuk di dalam pembelajaran terdapat perencanaan, pengontrolan dan evaluasi.  Jadi dapat dikatakan jika tidak ada kontrol dari pendidik, proses pembelajaran tidak akan berlangsung pada peserta didik. Istilah ini lebih spesifik dari education. Education artinya pendidikan. Istilah ini lebih umum dan luas dibanding pembelajaran. Maksudnya pendidikan tidak ada perencanaan, pengontrolan bahkan evaluasi. Mengandung nilai kemampuan dalam arti peserta didik aktif mengembangkan potensi dalam dirinya, mengubah prilaku, serta keterampilan yang diperlukan untuk masyarakat dan dirinya. Tujuannya lebih luas dan lebih kearah afektif serta tidak bergantung pada tujuan pembelajaran.
Dari kesemua istilah tersebut, CBL-lah yang dirasa sangat pas untuk proses pembelajaran karena CBL (Computer Based Learning) berorientasi pada siswa/learner untuk membantu siswa menggunakan komputer secara mandiri. Secara semantik, komputer disini merupakan acuan pokok dalam pembelajaran untuk menghasilkan perubahan prilaku yaitu kemadirian belajar siswa. Guru hanya sebagai tutor, dan keberhasilan CBL ini ada pada pundak siswa, jika siswa tidak bijaksana dalam penggunaannya berarti proses belajar belum terjadi dalam diri individu tersebut. Pengalaman yang didapat siswa dapat bertahan secara permanen dalam diri siswa dan merubah prilaku atau kebiasaan siswa dalam penggunaan komputer.

Penelitian pada Computer Based Learning (CBL)
                Penelitian awal menyebutkan bahwa komputer hanya digunakan untuk menghitung dan menyimpan data di sekolah. Peneliti memulai dengan penelitian mengenai aplikasi software. Patrick Suppes dan Richard Atkinson (1963) menemukan bahwa program komputer dapat meningkatkan ketertarikan siswa yang digunakan dalam pendidikan untuk latihan, praktek, aritmatika, akan tetapi terdapat kesulitan dalam efektifitas proses belajar. Sheingold, Hawkins, & Kurland (1984) juga mengatakan bahwa dengan mempelajari perangkat lunak akan membantu siswa dan guru menyelesaikan tugas kognitif.
       Kemudian pada tahap selanjutnya, penelitian bergerak mengenai efek penggunaan komputer dalam pembelajaran, yaitu Kulik yang menerangkan bahwa pendekatan pembelajaran berbasis komputer meningkatkan prestasi siswa dan sikap siswa terhadap materi pada tingkat sekolah dasar. Bertentangan dengan Kulik, Robyler menyatakan bahwa komputer lebih efektif pada tingkat perguruan tinggi bukan sekolah dasar. Siswa pada tingkat sekolah dasar memiliki rasa ingin tahu yang begitu besar, oleh karena itu efeknya akan lebih terasa jika diterapkan di SD. Tetapi, pada masa itu computer adalah alat yang sangat complicated dan sukar, bahasa yang digunakan juga bahasa pemrograman. Jadi mahasiswalah yang sangat membutuhkan komputer untuk menghitung atau mengolah data serta menterjemahkan bahasa pemrogaraman untuk keperluan lain.
                Tahap selanjutnya adalah penelitian di area tertentu. Palumbo (1990) menyatakan bahwa program atau pemecahan masalah harus berkonsentrasi pada usia mahasiswa untuk mengajarkan keterampilan dalam waktu yang cukup untuk menguasai bahasa pemrograman. Sammers (1981) menyatakan bahwa efek dari pengolahan kata dalam merevisi tulisan, mahasiswa hanya meningkatkan kata dan kalimat bukan meningkatkan isi dari tulisan kita.  Dan yang menarik, Collis (1985) menemukan bahwa pria lebih percaya diri terhadap kemampuan mereka berkaitan dengan komputer dan menghabiskan lebih banyak waktu bekerja dengan computer dibandingkan dengan perempuan.  Senada dengan Collis, Chen juga menemukan adanya perbedaan gender, yaitu anak laki-laki menggunakan computer di rumah lebih lama frekuensinya daripada anak perempuan. Ini dikarenakan komputer yang complicated membuat laki-laki cenderung lebih termotivasi daripada wanita.
                Variabel lain yang dapat meningkatkan motivasi serta hasil belajar adalah desain komputer serta desain pesan terhadap software yang digunakan. Diffient, Tiley, & Herman (1981) mengatakan bahwa factor fisik sangat membantu siswa melihat secara jelas layar computer. Pencahayaan layar harus lebih terang dari lampu kamar, melihat dari jarak 16 inci dan pada sudut 900 serta jarak kursi ke computer sekitar 14 – 35 inci. Glitz (1981) dan Criswell (1989) menyatakan 4 poin utama dalam hal teks yang digunakan pada layar yaitu : menjaga kekonsistenan format pada layar, memakai frame yang rapi, sorot item yang penting, tulisan pada layar dapat dibaca.
                Tahap terakhir mengenai penelitian tentang efektifitas biaya. Levindan Meister (1985) membahas hasil penelitian terbaru membandingkan biaya dan pengaruh CBL melalui tutoring cost-age. Hasil penelitiannya adalah CBL efektif dalam mengajar membaca dan matematika dasar, namun mengenai biaya tidak seefektif peer tutoring. 

Kelemahannya?
                CBL ini membutuhkan biaya yang cukup besar untuk menyediakan sebuah computer yang sesuai dengan karakteristik peserta didik. Untuk kelemahan pada penelitian diatas, bahwa penelitian lebih ke arah gender dan jenjang pendidikan. Selain itu, kurangnya instrumen ketika penelitian di lapangan dan banyak penelitian cacat karena pengukuran variabel kontrol yang tidak tepat. Computer merupakan variabel bebas yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran.



Kesimpulan
Dari seluruh tahap-tahap penelitian yang terdiri dari penelitian software komputer, efek penggunaan computer dalam pembelajaran, area tertentu, desain layar dan teks, dan efektivitas biaya, secara umum dapat disimpulkan bahwa dengan komputer siswa dapat belajar efektif, meningkatkan prestasi siswa serta sikap atas materi pelajaran. 
Saran untuk penelitian lebih lanjut: 1) Seharusnya menyediakan guru/ahli yang bertanggung jawab secara teratur untuk siswa. 2) Lebih memanfaatkan komputer sebagai pegontrol media yang fleksibel, meningkatkan kurikulum dengan berbagai video gratis dan representasi audio. 3) Lebih memungkinkan siswa mendapatkan pemahaman melalui eksplorasi, manipulasi, penemuan. 4) Lebih membantu siswa bergerak melalui tugas tingkat rendah dan berkonsentrasi pada tugas lebih tinggi dan memecahkan langkah penelitian baru.




No comments:

Post a Comment